CODE-ZERO

code0cover.png (21557 bytes)Meglio di quanto sembrerebbe, superato il trauma del flicker degli sprites - e dello scrolling - e della quasi assoluta mancaza del parallasse. Meglio di quanto le fasi iniziali un po' copiate da Raiden portino a presagire dopo aver trascorso il pomeriggio a sparacchiare col possente Dive-On, che col presente Code-Zero avrà in comune il solo scorrimento verticale. Un titolo anomalo. Si pensi al fatto che fu una casa come Enix, che raramente si cimentava nello shoot'em up, a farsi carico del rischioso processo distributivo - va bene che il genere andava ancora sparato, ma era pur sempre un gioco per X68000 - pur anco su di una piazza altamente selettiva, visti i pezzi da novanta del PC Engine DUO e del Megadrive. Nel Novantuno Code-Zero era il videogioco fatto su misura per le classi bizzose che potevano permettersi di ignorare i flussi di mercato e acquistare oggetti elitari da ottomila yen. Ma non è così male. La necessità di doversi vedere il vero finale a livello Expert e nondimeno di sbloccare i livelli avanzati - qualora si cominciasse in modalità Beginner - funge da propellente del gameplay e quantomeno comporta un innalzamento di crescita percentile dei minuti di gioco effettivo.

Peccato che il titolo adoperi si e no un quarto delle potenzialità grafiche dell'X68000. Persistono buone chiazze di colore a margine, negli stage avanzati, e tuttavia la approssimazione dei disegni è rapportabile alla anonimia di un Vapor Trail, che tra l'altro appare più generoso sul numero di sprites persistenti in simultanea. Il boss-design inquadra un marasma di corazzate e cannoni distrutti mille e mille volte anni prima, negli Ottanta, e si ha convinzione di aver già abbattuto gli stessi velivoli di interludio, gli elicotteri e i carri armati molto Seibu Kaihatsu che si apprestano già dal primo quadro. A livello estetico Code-Zero ha zero idee. Benché il plagio multilaterale fosse - ed è - pratica comune del Giappone delle software house satellite, in questo annullatore pseudo-spaziale - non poteva certo mancare lo stage finale dello spazio - la ricopiatura diventa un'arte pedissequa, un accumulo di cliché e stili omologati, una mosaico di oggetti-modello. Viene in soccorso il sonoro. In effetti la struttura musicale in pcm del titolo Enix mette in luce una buona estrosità di melodie e strida alla Super Star Soldier con netti richiami in chiptune a otto bit e sintesi vocali riuscite assai nel registro fantascientifico impiegato. Tecnicamente si è vicini agli standard MSX sia nelle visuali - e ciò è penalizzante - che nei suoni (pur apprezzati).

Ci pensa il level design a salvare Code-Zero dall'ignominia. Che poi non è questo gran level design, prono com'è al dictat Raiden dei medaglioni - che qui diventano stelle - da mille punti l'uno celati nello sfondo, ma se non altro le dinamiche del power-up ramificato concorrono a raffinare lo scorrimento. Discreta la manovrabilità. L'aggiornamento a trenta fotogrammi, seppure castrante sul profilo della fluidità, contribuisce ad attutire la frustrazione e in un certo senso premia il fattore spostamento, producibile in sicurezza anche senza avere preventivamente assimilato le routine di attacco nemiche. Rilevante l'utilità delle smart bomb - due in partenza, ma se ne acquisiscono di aggiuntive - nello scontro coi guardiani, i quali costituiscono il vero apice di affollamento di proiettili registrabile in-game. Perfettibile, ma onesto, questo Codice Zero. Il suo assecondare gli annullamenti per soddisfare utenze anche menomate sul lato della distruggizione è apprezzato, in misura maggiore nello spettro della mobilità delle intelligenze bidimensionali e all'atto della modificazione del triplice livello di ostilità. E' possibile che il fascio-frusta a formazione laser porti eccessiva apocalisse a raffronto col restante armamento, e che la lunghezza dei livelli - pur provvisti di mid-boss - sia al di sotto degli standard dei coin-op del periodo. Ma è anche vero che a sviluppare il blastatore fu l'estranea Random House, un presumibilmente minuscolo team connesso a Enix a cui non venne esattamente commissionata la rivoluzione dello shoot'em up. E ciò nondimeno, il titolo resta estremamente ambito tra i collettori X68000.

 

 

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PRO

Discreto Level Design

Colonna sonora piuttosto buona

    

CONTRO

Meccaniche scarsamente originali

                  
                      

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Note di produzione